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Les joueurs de MMO - ce qu'il faut savoir

Une étude comportementale nous en apprend plus sur les joueurs de MMO.

Une étude comportementale explique pourquoi les joueurs dépensent
Depuis longtemps les jeux massivement multijoueurs ont été au centre de nombreuses polémiques. Ces derniers temps, la question ne touche plus au caractère addictif, mais plutôt à la dimension économique de ces jeux. Le nœud de la question : la pertinence des modèles économiques employés par les MMOs. On en est arrivés à se demander si les MMOs méritent qu’on y investisse de l’argent. Un questionnement qui touche autant les jeux portés sur PC et consoles, que les jeux multijoueurs accessibles simplement depuis un navigateur web.

Le modèle économique des MMOs pose-t-il problème ?
Avant toute chose, il est important de faire preuve de discernement et de franchise. Oui, les jeux massivement multijoueurs peuvent représenter une dépense pour certains. Mais, il n’y a pas lieu de diaboliser une réalité qui est la même pour la loterie, un hobby ou toute autre activité. Au contraire, les jeux en ligne ont un potentiel de retour sur investissement comme la loterie, et la même satisfaction personnelle qu’un hobby, sans être affecté d’une obligation d’investissement. Bien entendu, l’on n’évoque ici que le cas des free-to-play.

Mais, revenons-en à la dépense d’argent dans le monde des jeux multijoueurs. En arrive-t-on forcément à dépenser pour être satisfait de son expérience vidéo-ludique ? Les jeux en ligne sont-ils des pièges émotionnels dont la seule fonction est de siphonner les finances des joueurs ?

C’est un questionnement auquel de nombreuses études ont tenté de répondre. Prenons l’exemple de GameStatistics qui étudie la question depuis plus de 3 ans (voir l'étude en anglais). Des constats intéressants concernant notre comportement en tant que joueurs ont été faits.

On ne paye que quand on est satisfait
Les joueurs de MMOs ne sont pas des pigeons. On ne dépense pas dans un jeu qu’on n’apprécie pas. Le constat est clair, mais il en dit beaucoup plus qu’il n’y paraît. En effet, la proportion dans laquelle on dépense est le produit du degré de satisfaction ressenti par le joueur. Un taux de satisfaction qu’il faut distinguer du taux de rétention. Certains jeux jouissent d’une grande popularité et parviennent à capter et conserver un nombre important de joueurs, mais sans jamais les satisfaire pleinement. Nous avons certainement tous des comptes sur de telles plateformes, simplement parce que des amis s’y trouvent.

Autre constat, la proportion suivant laquelle les joueurs dépensent n’a rien à voir avec le nombre de joueurs qui s’y trouvent. En effet, lorsqu’un joueur dépense, c’est uniquement parce qu’il envisage de rester sur la plateforme pendant longtemps. Une décision qui n’est que dans très peu de cas motivée par les relations avec d’autres joueurs.

Les vieux loups plus dépensiers que les jeunes joueurs
Les joueurs de MMOs ont une moyenne d’âge de 28 ans. Et il semblerait que les plus âgés dépensent plus que les plus jeunes. Le constat s’explique par le fait que les joueurs plus vieux ont des capacités financières plus grandes, mais pas uniquement. Les deux types de joueurs ne recherchent pas la même chose d’un MMO. Tandis que les plus inexpérimentés n’y voient pour la plupart qu’un passe-temps ; les autres y voient un environnement dans lequel continuer à évoluer des années durant.

Autre différence essentielle entre tranches d’âges de joueurs : le degré d’enthousiasme. En effet, pour des joueurs autour de 21 ans, il est beaucoup plus facile d’être enthousiastes vis-à-vis du contenu qui leur est proposé. A l’inverse, chez les joueurs âgés, il est nettement plus compliqué de faire grandir leur degré de satisfaction.

« Sandbox » et « Theme Park »
Il n’y a pas encore de données précises permettant de faire une différence au niveau de l’engagement entre les deux différents types de jeu. D’un côté, les jeux « theme park » sont ceux pour lesquels le contenu proposé par les développeurs est déployé pour tous les joueurs. Ce sont des équipes de rédaction qui mettent au point les quêtes, les changements de l’univers immersif et les équilibres entre classes de joueurs. De l’autre, les « sandbox » qui inversent la tendance en laissant aux joueurs le contrôle de l’évolution de leur univers.

Certes, l’idée d’avoir une influence directe sur la manière dont l’univers ludique évolue est tentante. Mais pour d’autres joueurs, il est préférable d’avoir un jeu exempt de bugs, même s’ils n’ont pas un impact considérable sur l’évolution du jeu.

Petite surprise de l’enquête GameStatistics : la survie du modèle d’abonnement.
Alors que la plupart des jeux multijoueurs sont déjà passés au modèle free-to-play, il reste de poches de résistance. Les afficionados de certains jeux continuent de préférer les modèles économiques par abonnement. Il n’y a donc pas à leur niveau une réelle équivalence entre les fonds engagés dans les jeux et les avantages qu’ils en tirent. 

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2 commentaires

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  • Le 21 janvier 2016

    "Free-to-play" au début mais ça devient vite "pay-to-win" ! Sinon, vous êtes largués par ceux qui ont les moyens de faire chauffer la CB ou ceux qui sont H24 à farmer sur le jeu.

  • Le 22 janvier 2016

    Je n'ai pour ma part jamais expérimenté le F2P (Free to play) qu'au travers du MMORPG World of Warcraft. J'y joue depuis 5 ans et, malgré certaines limites, ne m'a jamais dégoûté de ne pouvoir accéder au contenu abonné, l'édition découverte permettant déjà d'accéder à une bonne partie du jeu. Je conseille ce système pour tous ceux qui n'ont pas trop d'argent à dépenser.